BATTLE QUEST 2019 BYŁ OSTATNIM.
Dziękujemy całej społeczności, która przyczyniała się do corocznego rozwoju i wzrostu BQ, dziękujemy tym wszystkim, którzy co roku pomagali nam w jego organizacji i przygotowaniu.
W ciągu tych pięciu lat na imprezie pojawiło się ponad 2 tysiące osób, z czego zdecydowanie ponad połowa to unikatowi uczestnicy. Można śmiało powiedzieć, że Battle Quest był przełomową grą w historii polskiego larpówka, ale to, drodzy gracze, przede wszystkim Wasza zasługa.
Do zobaczenia na innym polu bitwy!
Czym jest Battle Quest?
Battle Quest to wyjątkowa przygoda, która pozwoli wszystkim uczestnikom zanurzyć się w fantastycznym świecie pełnym magii, wyjątkowych stworzeń i epickich bitew.
To gra akcji odbywająca się na specjalnie przygotowanym terenie, w którym natrafić można na wszystko, co pomoże poczuć się tak, jakbyś naprawdę znajdował się w innej rzeczywistości.
To gra oparta na rywalizacji między dwoma potężnymi frakcjami.
Pełna walnych bitew, podchodów, polityki i zdrady. A także eksploracji, walki z potworami i wielu innych rzeczy.
To przygoda pełna adrenaliny, ciężkich przepraw i klimatycznych wydarzeń.
Karczma u Kenigera to miejsce spotkań dla uczestników i zainteresowanych uczestnictwem w larpie Battle Quest.
6 zasad
Poniżej znajdziecie 6 zasad które przyświecały nam w trakcie tworzenia Battle Questa. Wierzymy, że są one uczciwe i kompletne, a przestrzeganie ich zarówno przez nas, jak i przez was, pomoże wspólnie stworzyć naprawdę niezapomnianą grę.
Zachęcamy również do zapoznania się z design documentem.

#1 Play for fun
organizatorzy nie będą przeszkadzać w zabawie
#2 Play for real
wszystko jest takie, na jakie wygląda
#3 Play for yourself
ufamy graczom, nie bądź dupkiem
#4 Play for war
żadnych sojuszy
#5 Play for safety
szanuj bezpieczeństwo i własność innych
#6 Play for epicness
jeśli Twoja porażka będzie widowiskowa - przegraj
FRAKCJE
lojalność - honor - sprawiedliwość - tradycja - fanatyzm
De Croy przybywa tutaj, bo musi udowodnić swoją wartość. Jako jedyny dziedzic zebrał wszystkie dostępne sobie środki i wyruszył na daleką północ ze świętą misją. Ci, którzy podążyli za nim wierzą w słuszność jego sprawy.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Poczet de Croy
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Wyprawa de Croy przyciągnęła wielu szlachetnych ludzi gotowych walczyć przeciw siłom zła. Ciężko znaleźć jednak tych bardziej oddanych samej Julii de Croy niż członkowie jej pocztu. Znaleźli się tu dworzanie, najstarsi przyjaciele jej ojca, chorążowie rodu i pomniejsi wasale. Wszyscy Ci, którzy otrzymując od niej wici, nie zawahali się nawet przez moment, by wyruszyć za nią do tego odległego i niebezpiecznego kraju.
Osoby lubiące odgrywać ściśle określone role społeczne przy jednoczesnym zachowaniu indywidualności. Osoby opowiadające się po stronie "dobra", lubiące legendy arturiańskie i romanse rycerskie.
Od członków oddziału wymagamy stroju w klimacie feudalnej Bretonii i pasującego do ich ról społecznych. Jeżeli odgrywasz rycerza lub giermka -posiadaj odpowiednią zbroję lub jej elementy. Jesteś damą - zabierz suknie. Jesteś chłopem, któremu pan kazał ruszyć na wojnę - przywdziej wystarczająco usłużną minę.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Imperialny Szpital Polowy
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Imperialny Szpital Polowy to naprawdę frustrujące miejsce. Jesteś lekarzem, cyrulikiem, chirurgiem. Przysięgałeś nie szkodzić ludziom, a nawet ich leczyć. A tymczasem towarzyszysz bandzie zakutych w metal idiotów, którzy będą się krzywdzić na wymyślne sposoby. A twoim zadaniem, jest uratować potem jakiś ułamek, żeby nie rzec kawałek, z nich. Nie do wszystkich dotrzesz, nie wszystkich uratujesz. Ale pracujesz. Po łokcie w krwi i flakach, pod świszczącymi strzałami i kulami. Wiedząc że jeśli wpadnie wrogi oddział, to od ciebie zaczną - przecież nikt nie chce by mu ratowali tych których tak się namęczył by zabić. Zamieniłeś praktykę w małym miasteczku, lub uczelnię w wielkim mieście, na duszny namiot, pył ziemi i wrzask dowódcy. Musiałeś być bardzo głupi. Albo bardzo szlachetny. Twój wybór.
Gra w szpitalu to gra na klimacie, symulacji, będzie tam potrzeba dużo przekonywującego aktorstwa. To gra która ma budować innym poczucie tego że świat jest realny, wzmagać w nich immersję. W wirze bitwy nie powinno nam zabraknąć rannych do operowania, raczej nie będziemy narzekać na nudę.
W naszym oddziale będą dobrze czuły się osoby, które nie chcą walczyć, a chcą pomóc budować życie obozowe. Nie jest to miejsce dla wojowników, choć wśród lekarzy może się trafić dawny weteran.
Stroje mieszczańskie, preferowane czarne, by nie było widać na nich krwi (ukłon w stronę realności świata), koniecznie białe fartuchy by krew było widać z daleka (ukłon w stronę widowiskowości larpa). Koniecznie sprzęt medyczny: bandaże, igły, nici, prawdziwe lub imitujące prawdziwe narzędzia chirurgiczne, przyrządy aptekarskie, rekwizyty medyczne (np.: stare atlasy anatomiczne).
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
32. Nuln
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
NIE
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Jesteśmy duńską grupą larpową składającą się z piętnastu uczestników, a także z przyjaciół z Polski w liczbie pięciu osób. Tło fabularne mamy takie, że nasza jednostka bojowa „32. Nuln” oddzieliła się od pozostałej armii Nuln. Dlatego staramy się znaleźć sponsorów, którzy zapewniliby zasoby pozwalające na powrót do reszty armii, abyśmy nadal mogli chronić Nuln i walczyć z Chaosem.
Nie rekrutujemy do oddziału, jednak chcielibyśmy grać z każdym, kto tego chce. Tworzymy dużo gry wokół struktury wojskowej naszego oddziału i stawiamy na odgrywanie „in game”, lecz z poczuciem humoru.
Mamy bardzo specyficzne wymagania co do strojów w oddziale i nie jesteśmy zainteresowani dołączaniem nowych osób do naszej grupy.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Wolna Kompania Milicji Ostermarku
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Wolna Kompania Milicji Ostermarku to barwny lekkozbrojny oddział bitnych ludzi pogranicza, którzy zdecydowali się ruszyć na północ zamiast dzielić los uchodźcy z Kislevu lub też chcieli wyrwać się z tego zapomnianego przez Imperium obszaru, wciśniętego między Kislev, Sylvanię a Góry Krańca Świata. Umożliwił im to Konrad Röntgen - margrabia Fortenhafu, nadgranicznej osady Ostermarku, położonej na północnym-wschodzie, organizując oddział ochotniczej milicji. Ludzie z Imperium drwią, że w tej deszczowej i mglistej krainie nikt nie chciałby mieszkać poza tą niespełna jedenastotysięczną wspólnotą ponuraków pół-Kislevitów pół-wieśniaków, których przodków można znaleźć wśród Ungołów. Jednak Ostermarczycy, faktycznie zbliżeni temperamentem i akcentem do Kislevitów, są ludźmi pełnymi życia, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Zaś ich oddział, jak i wyprawa, na pewno nie będą ponure. WKMO zostało oddane po dowództwo Słońca Averlandu, wchodzącego w skład zjednoczonych sił w wyprawie Julie de Croy, w której siłą rzeczy tym samym uczestniczy.
Jesteśmy lekkozbrojnym oddziałem mniej lub bardziej zahartowanych w walce osób. Jest to jednostka idealna dla osób, które są początkujące w larpach bitewnych, nie dysponują kompletnym wyposażeniem stroju czy uzbrojenia, a chciałyby się sprawdzić w warunkach bojowych jako walczący, medycy, poszukiwacze przygód, szpiedzy czy osoby ścigane przez prawo. Jest to również oddział dla osób, które chciałyby wystąpić w formie zbrojnej, nie chcąc jednak wyglądać jak klon kolegi/koleżanki z innych oddziałów imperialnych.
Stroje powinny być inspirowane światem Warhammera. Specyfika Ostermarku pod względem sposobu bycia i wyglądu zakłada przede wszystkim połączenie wpływów Imperium i Kislevu. Milicja jest jednak z założenia oddziałem ochotniczym i lekkozbrojnym, w którym każdy sam siebie ubiera i wyposaża. Tak więc jest to barwna kompania różniących się wyglądowo i uzbrojeniem osób, których łączy wyłącznie wspólna przynależność do oddziału oraz oznaczenie przynależności w postaci opaski na ramieniu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Oddział kadetów Akademii Wojskowej DeCroy
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Raz na 3 lata Akademia Wojskowa DeCroy przyjmuje w swoje mury pięćdziesięciu ochotników - potomków żołnierzy, którzy wykazali się na polu walki. Liczy się odwaga, honor, dyscyplina i wierność ideałom. Kadeci przechodzą rygorystyczne egzaminy sprawdzające ich sprawność, wiedzę, umiejętności oraz moralność. Wybierani są jedynie ochotnicy z zubożałej szlachty.
Przez cały, trzyletni czas nauki kadeci kształcą się w kunszcie wojennym: jeździe konnej, walce, łucznictwie, budowaniu fortyfikacji obozowych i maszyn oblężniczych, taktyce, logistyce, dyplomacji oraz geografii i topografii. Wiele z tych zajęć odbywa się w praktyce, a nie tylko teorii. Każdy absolwent Akademii Wojskowej DeCroy otrzymuje patent wojskowy - potwierdzenie zdobytych umiejętności i cnót, jakich oczekuje się od dowódców wojskowych każdego szczebla.
Jesteście ostatnim rokiem szkolenia, a przed Wami ostatni egzamin - Abitura.
Zawsze w centrum wydarzeń.
Pakiet startowy + ewentualnie niewielki dodatek we własnym zakresie. Ustalimy podczas tworzenia oddziału.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Primi Ordines
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Opadł kurz bojowy. El Sacco del Muerte zawalony był trupami Norsmenów i imperialnych. Ostatnia kampania się zakończyła. Zakończyła się tak gwałtownie, że zaskoczyło to zaangażowane wojska, które może nie zostały z pludrami wokół kostek, ale niewiele do tego brakuje.
Compagnia di Farabutti dostała swoją zapłatę, ale nagle była bez kontraktu i bez sensownej opcji zarobienia na następny miesiąc.
Wilcza Kompania Najemna z Nuln od dwóch miesięcy nie otrzymała słowa (ani pieniędzy) ze swojego miasta. Nastroje na wieść o tym, że za zwycięstwo też nikt nie zapłaci, nie były najlepsze.
Po trzyletniej kampanii z Ostlandczyków i Averlandczyków zostały niedobitki, które niezbyt były Elektorom potrzebne. Jasne się stało, że albo idą pieszo i bez pieniędzy do swoich domów, albo muszą znaleźć zatrudnienie tutaj.
W tej sytuacji Donna Francesca zaproponowała ruch, który pozwalał wszystkim czterem oddziałom zwiększyć swoją wartość rynkową. Po wielonocnych i wielobeczkowych negocjacjach powstała spółka “Primi Ordines” (nieoficjalnie nazywana “Vino und Wurst”), która odtąd będzie razem szukała zatrudnienia. Wszystko wskazuje na to, że pierwszym pracodawcą będzie de Croy.
Primi Ordines to zawodowa grupa wojskowa, w której najlepiej odnajdą się gracze chcący poczuć żołnierski klimat w obozie oraz silną dyscyplinę w boju. Mocno stawiamy na klimat Warhammera oraz zaangażowanie w larpa nie tylko podczas gry, ale i przed nią (udzielanie się na Facebooku, wzajemna pomoc ze strojem i organizacją, udział w manewrach).
Od każdego członka oddziału wymagamy klimatycznego stroju w klimacie Warhammera (moda Imperium, Tilei lub Estalii), w barwach i stylu zależnym od wybranego pododdziału (szczegóły u rekruterów). Absolutne minimum to koszula, renesansowe nakrycie głowy, dobrej jakości nogawice lub spodnie, klimatyczne buty i (w przypadku postaci bojowych) uzbrojenie. Wszystkie elementy najlepiej z naturalnych tkanin (len, wełna), unikamy wyglądu w stylu D&D albo podobnego fantasy. Bardzo mocno sugerujemy wychodzenie do walki w pancerzu (przynajmniej hełmie). Strój nie musi być historyczny, bardzo zależy nam jednak na wspólnej stylistyce oddziału, wyjętej z uniwersum Warhammera a wzorowanej na renesansie i późnym średniowieczu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Pióra (Wybrańcy Taala)
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
“Szukasz drogi przez knieję chłopcze? Zatrudnij tamtego talabeklandczyka. Nikt nie zna leśnych ścieżek tak jak oni."
Pióra to grupa łuczników i zwiadowców z Wolnego Miasta Talabheim, perły wśród miast Imperium i stolicy Talabeklandu. Jako jeden z oddziałów Wybrańców Taala, zrzeszający łowców, strażników dróg, przepatrywaczy i innych poświęconych Taalowi i Rhyi żołnierzy, stoimy Taalabastonu, kolosalnego krateru mieszczącego miasto, rzekę przecinająca świętę gaje i niespotykanie żyzne pola. Dzień w dzień wyruszamy by polawać na gnieżdżące się w puszczach prowincji plugastwo; zwierzoludzi, pomioty chaosu czy chociaży orków lub bandytów. Wszystko by chronić podróżnych, pielgrzymów oraz ludzi lasu. Wielu wśród nas bystrookich łuczników. Specjalizujemy się w walce szarpanej, organizowaniu zasadzek i śledzeniu wroga. W czasie walk wspieramy sojuszników nie tylko zwiadem, ale też atakując przeciwnika z dystansu.
W terenie działamy w małych grupach, zwykle z daleka od oczu kapitanów i sierżantów. Nasi ludzie nie mają luksusu stania karnie w szeregu i czekania na komendy, lecz podejmują decyzje w terenie i przejmują inicjatywę. Zawsze pamiętamy o celu, nigdy o brawurze; ważniejsze jest abyśmy przeżyli i dostarczyli wiadomość, niż ryzykować być może chwalebną, lecz z pewnością głupią śmierć w walce.
Ze względu na wysoką specjalizację frakcji, wymagamy wzięcia udziału w przynajmniej jednym treningu Piór przed BQ. Treningi odbywają się przynajmniej raz na miesiąc.
W zeszłym roku zaliczyliśmy debiut nie tylko jako oddział na BQ, ale też jako grupa łuczników larpowych. Bogatsi o zdobyte doświadczenie z czystym sercem możemy zaoferować Wam na grze:
- klimat karnego, zżytego oddziału rodem z Talabeklandu;
- wiele godzin spędzonych w terenie;
- uczestnictwo w mistycznych rytuałach ku czci Taala i Rhyi;
- śpiewania i zabawy przy obozowym ognisku;
- wyżywienie i miejsce w namiocie (składki na jedzenie i wynajem namiotów).
Dodatkowo, poza grą oferujemy: - szkolenia i wsparcie w doborze ekwipunku;
- naukę łucznictwa, walki bronią białą, działania w grupie,, sygnałów dźwiękowych czy prostego języka gestów;
- wspaniałe towarzystwo podczas wyjazdów treningowych.
Poszukujemy osób, które będą w stanie sumiennie wykonywać polecenia, aktywnie uczestniczyć w grze i dobrze się bawić we wspólnym gronie.
Ubieramy się kolory lasu (odcienie brązu, szarości, zieleni..). Posiadamy własne kroje noszonych płaszczy i beretów. Jako dodatki wybieramy akcesoria charakteryzujące łowców oraz wszelkiej maści symbole religijne Taala bądź Rhyi. Trzon oddziału tworzą łucznicy i z tego powodu prawie każdy kto nas dołączy powinien posiadać łuk i strzały. Jeśli chcesz założyć zbroję wybierz raczej skóry jak Taal przykazał.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Towarzysze z Montfortu
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
Zależy od tego kto się zgłosi.
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Niewielka grupa barwnych bretońskich postaci pochodzących z Montfortu. Którzy to podążają za swoim rycerzem graala Damienem de Cerf, który wiedziony wizją zesłaną przez Panią Jeziora, postanawia dołączyć do wyprawy de Croya
Jeśli ktoś jest fanem Bretonii, a interesuję go wolna i indywidualna gra wśród Bretończyków, powinien się świetnie wpasować.
Odpowiedni strój do odgrywanej klasy społecznej, pasujący do fabularnego wyglądu Bretonii.
rozwój - pragmatyzm - niezależność - profesjonalizm - śmiałość
Pieniądze Alvareza dały mu praktycznie wszystko, czego chciał. Szacunek, tytuł szlachecki i małą armię, dzielącą jego ideały. Teraz jedyne, czego naprawdę chcę to ziemi, którą będzie mógł nazwać swoją własną.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
I Kompania Artylerii
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Alvarez wiedział, że przyjdzie mu się zmierzyć z przeciwnikiem dysponującym ciężkozbrojnymi oddziałami walczącymi w zwartym szyku. Jego własne siły składające się głównie z lekkiej piechoty potrzebowały broni która byłby w stanie rozbić z szeregi przeciwnika. Dlatego postanowił zainwestować we własną artylerie polową. Za niemałe pieniądze zwerbował kilku weteranów z imperium i wyposażył ich w działa zamówione u marienburskich ludwisarzy. Tym sposobem wszedł w posiadanie prywatnej jednostki artylerii.
Jeśli znudziło ci się młócenie halabardą i chciałbyś spróbować czegoś nowego zapraszamy do naszej kompani. Cóż może być lepszego niż strzelanie z kartacza w klocek piechoty lub powalenie jednym strzałem napakowanego orka?
W naszej jednostce każdy gracz jest przyporządkowany do konkretnego stanowiska związanego z obsługą dział. Specjalnie na potrzeby BQ opracowaliśmy bezpieczną artylerie wykorzystujące sprężone powietrze do miotania pocisków. Każde działo jest obsługiwane przez 3 kanonierów, a całą baterią dowodzi jeden oficer.
Nie mamy specjalnych wymagań co do stroju, wystarczy by trzymał klimat imperium i był wygodny.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Łapa Niedźwiedzia
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Historia? Walczyliśmy w każdej bitwie gdzie lał się miód i krew, po pewnej odległej już bitwie spotkaliśmy naszego kapłana razem z jakimiś niedobitkami. Byli tylko bezładną zbieraniną i potrzebowali twardej ręki i mocnego trunku więc poslalismy wici do znajomych zdolnych dowódców i postanowiliśmy zebrać ich i stworzyć najemną drużynę. Każdy z nas stracił coś przez orków którzy wyruszyli napadali nad od niepamiętnych czasów. Teraz pokażemy im ich miejsce i nic nas nie powstrzyma. Teraz stajemy w szeregach Fatorii, bo oni płacą, a jaki jest lepszy sposób na trening przed zabiciem orka niż walka w małej wojnie? Wiemy czym jest dyscyplina ale ponad to cenimy nasz honor, a on każe nam walczyć oczywiście zaraz po zabawie przy ognisku, bo to hańba umierać w smutku, a śmierć nam nie straszna.
Jeżeli szukacie silnej drużyny w której umiejętność pokonania hordy orków jest tak samo cenna jak stanie po baryłce miodu to zapraszamy. Dołączcie i razem z nami splamcie swoje ostrza krwią, a gardła miodem.
Nie mamy tu jakichś dużych wymagań. Są już u nas ludzie w stali, skórze i bez zbroi. Mamy luki, topory i miecze. Zapraszamy w każdym stroju że starego świata. Jeżeli będziesz mieć problem z jakąś częścią stroju postaramy się pomóc.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Parszywa Trzynastka
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Parszywa Trzynastka to oddział stworzony z więźniów imperialnej Twierdzy Schönefeld. W jej szeregach znajdą się zarówno najbardziej plugawi przestępcy, tak jak i zwykli oszuści, złodzieje, czy niewinnie skazani, którzy nie mieli szans na sprawiedliwy proces. Wszyscy, których przyjdzie wam tam spotkać zostali postawieni przed prostym wyborem – mogli dalej gnić w więzieniu lub zdecydować się na dołączenie do Trzynastki, licząc na to, że służba Imperium zniweluje ich wcześniejsze wyroki. Teraz ich myśli wypełnia tylko jedno hasło: wolność albo śmierć. Nie istnieje nic pomiędzy. Chociaż coś się zmieniło… Rok temu Imperium zmniejszyło przeznaczone na utrzymanie oddziału fundusze, licząc na szybką śmierć jego członków i zrobienie miejsca dla nowych, problematycznych skazańców. Ciężka sytuacja Trzynastki stała się szansą dla właścicielki dochodowych burdeli, Rosy, która postanowiła wynająć oddział, sponsorując jednocześnie jego utrzymanie i wykorzystać go do udziału w ekspedycji Hollensteina. Kto wie, jak bardzo może się jej to opłacić i dlaczego Elektor nie ma nic przeciwko takiemu użyciu stworzonej na jego polecenie kompanii karnej… I jak odnajdą się w tej nowej sytuacji sami skazańcy, którym teraz być może przyjdzie stanąć do walki przeciwko dawnym sojusznikom.
Parszywa Trzynastka jest oddziałem specjalizującym się w prowadzeniu gry dla osób, które nigdy wcześniej nie miały styczności z larpami. Każdego z naszych graczy traktujemy indywidualnie, tworzymy dopasowane do ich charakterów klimatyczne karty postaci, pomagamy w stworzeniu grywalnej roli, zapewniamy całoroczne wsparcie merytoryczne, uczymy, jak skompletować strój i staramy się zapewnić wszystkim niezapomniane wspomnienia. Jeśli chcesz spróbować swoich sił w larpowaniu, marzysz, by poczuć smak łotrowskiego, przeplatanego strachem i humorem życia – zgłoś się do nas! Nie musisz umieć walczyć ani być mistrzem aktorstwa: wszystkiego cię nauczymy. W zamian oczekujemy jedynie dostosowania się do kilku zasad. Jeśli jednak nie masz dystansu do otoczenia i wymagasz od swoich współgraczy gry na najwyższym poziomie oraz bezbłędnego odnajdywania się w realiach Warhammera, to Parszywa Trzynastka nie jest miejscem, w którym będziesz czuć się dobrze.
Parszywa Trzynastka to oddział stworzony dla ludzi z Pakietem Startowym. Standardowo w jego skład wchodzą koszula, spodnie, przeszywanica oraz miecz. Oczekujemy, że nasi gracze przygotują ze swojej strony dopasowane do klimatu obuwie oraz, w celu zwiększenia bezpieczeństwa w trakcie walk, zaopatrzą się w hełm (istnieje możliwość wypożyczenia ograniczonej ilości hełmów u dowódcy, ale doradzamy także, jak samemu taki przygotować). Główne kolory oddziału to brązy, czernie i szarości, warto więc wziąć to pod uwagę przygotowując dodatkowe elementy stroju. Oprócz standardowego stroju z Pakietu, nasi gracze otrzymują też trzynastkowe dodatki podkreślające ich przynależność do oddziału.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Synowie Areny
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Nie ważne skąd pochodzisz, nie ważna jest twoja historia, nie ważny jest twój styl walki, na arenie liczy się tylko jedno, wygrać.
Jak stary świat długi i szeroki, od skutych lodem siedlisk ponurych norsemanów, aż po gorące piaski Arabii, w każdym szanującym się mieście znajduje się arena. Zależnie od panującej kultury, areny oraz panujące na nich zasady różnią się od siebie, czasem są to wypełnione kośćmi i krwią, cuchnące doły w Królestwie Ogrów, a czasem to pamiętające pierwszych osadników ogromne, murowane Tileańskie areny o kształcie dwóch połączonych amfiteatrów.
Alvarez jak każdy szanujący się południowiec nie raz i nie dwa razy oglądał igrzyska na wielkich arenach Tileanskich miast. Nie dlatego że lubił oglądać rozlew krwi, ale dlatego że wydarzenia te gromadziły całą lokalną śmietankę towarzyską i były okazją do zrobienia paru interesów. Znał jednak możliwości gladiatorów z areny i udając się na swoją niebezpieczną wyprawę, postanowił zatrudnić grupę zawodowych wojowników z dołów.
Oddział został stworzony z myślą o graczach, którzy jadą na Battle quest po to by spędzić go możliwie jak najbardziej aktywnie pod względem bitewnym. Zaliczyć wszystkie możliwe zadania bojowe, starcia i pojedynki.
Fabularnie odział składa się z okrutnych wojownikow, weteranów krwawych walk, więc osoby zgłaszające swoją chęć gry jako syn/córka areny powinny potrafić walczyć co najmniej jednym typem broni białej.
Czyli osoby chcące głównie „klimacić”, wypoczywać, czy robić klimat, nie odnajdą się w tym odziale, natomiast osoby czerpiące frajdę z szybkich ataków, pojedynków, rywalizacji i tłuczenia się, powinny sie odnajdywać bardzo dobrze.
Stroje będą oparte na warhammerowych źródłach, czyli głównie modele i grafiki Pit Fighterów, mniej, ale też na gladiatorach z Rzymu. Dopuszczalne są jakiejś wariacje powyższych wzorów. Głównie chodzi o to żeby ktoś widząc członka naszego oddziału myślał „o! To bez wątpienia gladiator z aren starego świata”.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Kompania Najemna Śmierć Szczurów
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Kompania Najemna „Śmierć Szczurów” wywodzi się z oddziałów marienburskich strażników dróg. Kiedy w czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, oddziały zostały rozwiązane przez rajców, byli członkowie utworzyli kompanię i zaczęli pracować na własny rachunek. Przez lata kompania pozostawała na usługach mocodawców północnych prowincji Imperium. Odpowiednia ilość koron pchnęła jednak ich los na tereny Księstw Granicznych, a ostatnio ponownie na daleką północ. Dla wielu niejasny i zagadkowy jest okres kiedy, całkiem niedawno, kompania została wyjęta spod prawa. Jej członkowie i członkinie byli ścigani i publicznie wieszani. Cała sytuacja jednak zakończyła się tak nagle, jak się zaczęła, a z kompanii zdjęto wszelkie zarzuty i przywrócono jej dobre imię. Po latach, „Śmierć Szczurów” powraca na daleką północ, gdzie służyła pod koniec wielkiej Inwazji Chaosu. Opłacona przez przychylnych Alvarezowi radnych i kupców Marienburga, powraca nie tylko, żeby wesprzeć jego sprawę, ale także, by domknąć jeden z dawnych rozdziałów swojej historii albo jak mówią niektórzy, zaleczyć wciąż niezabliźnione rany sprzed lat.
Nasza grupa jest inspirowana Czarną Kompanią z cyklu powieści Glena Cooka. Jest to sprawny, zdyscyplinowany i zhierarchizowany oddział wojskowy, składający się ze wspierających się wzajemnie ludzi. Historia kompanii jest spisana w postaci kroniki, która jest stale rozbudowywana, w oparciu o naszą grę. W kompanii znajdzie się miejsce nie tylko dla postaci walczących, od wojowników, przez zwiadowców, aż po postaci magiczne, ale także dla tzw. ,,cywilów”, takich jak medycy, kwatermistrzostwie, „dyplomaci” i inni. Przede wszystkim jednak kompania jest miejscem dla osób, które na parę dni chcą zanurzyć się w świecie Warhammera i w wojskowym życiu obozowym.
Wymagany jest klimatyczny strój. Jednostka nie ma unifikacji, jednak każdy członek nosi odznakę/naszywkę z symbolem kompanii.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Rota Krogulca
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Spieszona chorągiew pancernej jazdy Kislevu to oddział przystosowany do działań w niedostępnym dla kawalerii terenie. Tutaj braterstwo i lojalność są cenione wyżej niż dyscyplina. Trzon drużyny stanowią husarze, dumne córki i synowie kislevskiej ziemi – ziemi, która od lat była narażona na liczne najazdy z północy. Teraz nadszedł czas by Rota swymi szablami służyła właśnie tam, gdzie dotąd nie docierała żadna cywilizacja i reprezentowała interesy Cara. Nikt też nie powie, że Kislevici pozostają bierni w walce z chaosem.
W Rocie znajdą się weterani z ostlandzkiej kampanii przeciw Norsce, ale i świeży zaciąg. Nie zawsze są to kislevici – każdy, kto chce służyć Carowi i miłuje swoją Ojczyznę znajdzie miejsce pod krogulczym sztandarem.
Wiwat Ursun! Wiwat Kislev! Wiwat Car!
Jeżeli słyszysz, że coś gra Ci w duszy i obawiasz się, że to „Hej, Sokoły!”, łapiesz się czasami na podkręcaniu wąsa i łapaniu się za pas w poszukiwaniu szabli, a bardziej niż krnąbrnych parobków nie cierpisz tylko zdrajców Ojczyzny, Rota Krogulca to doskonałe miejsce dla Ciebie!
Na nudę nie będzie czasu – dzień w naszym oddziale będzie wypełniony poszukiwaniem przygód w niebezpiecznych rejonach, przegrywaniem fortuny w kościanego pokera, potyczkami z oddziałami wroga, płazowaniem chudopachołków i nawlekaniem na pal pomiotów spaczonej magii. Po powrocie z boju czeka na Ciebie gąsiorek miodu i mięsiwa skwierczące na ognisku – zadbają o to nasi etatowi oboźni, których liczba będzie wzrastać wraz ze wzrostem liczebności oddziału!
Czym byłaby Złota Wolność, gdyby nie było nam dane szanować samych siebie i swojego czasu? Nierzadko kładziemy głowy do snu dopiero o świcie, a co za tym idzie nie przepadamy za porannymi apelami i mamy w głębokim poważaniu starożytną sztukę musztry. Ale w ciągu dnia – a szczególnie w nocy - na leżenie do góry brzuchem nie masz się co nastawiać. Bycie kislevskim kawalerzystą niesie za sobą nie tylko przywileje, ale i obowiązki: a do tych będą należeć częste zbrojne wypady i gotowość do walki nawet wtedy, kiedy wszyscy inni już dawno opadli z sił i entuzjazmu.
W zeszłym roku pod naszym sztandarem zgromadziła się ponad czterdziestka lojalnych mężów i białogłowych, czyniąc nas jedną z największych ekip na larpie – w tym roku i Ty możesz znaleźć się wśród nich!
Z naszych połączonych mocy narodził się on: Kapitan Przebranie! Dzięki bardzo obfitym, rozbudowywanym przez lata garderobom każdy z nas może się podzielić różnorodnymi elementami stroju i dodatkami. Za pomocą tych elementów jesteśmy w stanie przebrać i wyposażyć każdego. Oczywiście zachęcamy również do samodzielnych przygotowań: w tworzeniu kislevskiego stroju można się inspirować polsko-litewskimi sarmatami, zaporoskimi kozakami i mongolskimi tatarami. W poszukiwaniu przydatnych grafik i zdjęć zapraszamy na naszą grupę!
Najważniejszym elementem Twojego wyposażenia będzie szabla: na szczęście sklepy larpowe w ciągu ostatnich paru lat wprowadziły do swojej oferty więcej zakrzywionych ostrzy. Doskonale będzie komponowała się z tarczą – otrzymasz od nas wskazówki, jak wykonać ją samodzielnie, aby była bezpieczna i elegancka.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Ostrza
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Ostrza można określić jako grupę najemników, stworzona dość przypadkowo. Dwaj uciekający dezerterzy z armii imperialnej, by zwiększyć swoje szanse na przeżycie połączyło siły z dwoma norskimi wojownikami. Uciekając przyjmowali każde zadanie, jakie tylko pozwalało im zarobić i uciec dalej przed pościgiem. Z czasem grupa powiększyła się o nowych członków, zagubioną elfkę, maga-nieudacznika, złodzieja, któremu od wizyty w świątyni pomieszało się w głowie, czy sprawnego łucznika, mającego problemy z alkoholem. Gdy wieść o wyprawie w dzikie rejony dotarła to tej niezbyt dobrze prezentującej się, jednak skutecznej grupy, postanowili, że pod zmienionymi imionami spróbują szczęścia w tej samobójczej wyprawie Hollensteina, mając nadzieje na zysk, sławę i może na możliwość rozwiązania osobistych problemów.
Ostrza, jako grupa najemników z każdej strony świata, może pochwalić się szerokim wachlarzem umiejętności jej członków. Miejsce tutaj znajdzie każdy, ciężkozbrojni wojownicy, zwiadowcy, kapłani, łotrzykowie. Wśród nas spotkasz nawet handlarzy czy alkoholików- gawędziarzy. Jednak pozory mogą mylić. Ostrza mogą wydawać się zbieraniną nieudaczników, jednak każdy z nich jest specjalistą w swojej dziedzinie. Oczekiwać zatem można, że jeśli będzie trzeba staną w pierwszej linii, poprowadzą zwiad, czy eskortują wysłanników przez niebezpieczne tereny. Nawet dopuszczą się zamachu, porwania, czy poleją wina na przyjęciu Tileańczyków. Wszystko za rozsądną cenę oczywiście.
Strój dowolny pod każdym względem, byleby pasował do opisu postaci, jej pochodzenia, oraz roli w oddziale.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Zakon Białej Orlicy
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
“Pani dopomóż mi w mej słabości. Spraw bym przy Twej pomocy, imienia Twego nie splamiła. Niechaj Twa moc spłynie zsyłając spokój mym myślom i lęki odpędzi!”
Tę modlitwę recytują członkinie Zakonu Białej Orlicy przed każdą bitwą. Ten zbrojny oddział sióstr zakonu Myrmidii przed dwoma laty odłączył się od Zakonu Orła z estalijskiego miasta Margitta - jednego z dwóch głównych ognisk kultu bogini wojny. Co stało się przyczyną tego rozłamu, wie niewielu. Swego czasu w Tilei i Estalii mówiono, że cele polityczne Wielkiego Mistrza poróżniły siostry i braci zakonu, przez co część spośród nich wypowiedziała posłuszeństwo swemu przywódcy. Niektórzy twierdzili, że to niewolnicy, przywiezieni ze zwycięskich bitew poróżnili waleczne kapłanki ze zwierzchnikami. Były to jednak tylko plotki, których nie potwierdziła żadna ze stron konfliktu.
Minęły miesiące, a potem lata. Za plecami Białe Orlice nierzadko były nazywane Apostatkami Myrmidii, a nawet Przechrztami, ale niezależnie od pochodzenia czy majątku nikt nigdy nie odważył się obrazić żadnej z sióstr patrząc jej w twarz. Już w pierwszych tygodniach po schizmie te waleczne siostry oraz ich słudzy dali wiele dowodów zarówno swej głębokiej wiary jak i kunsztu wojennego. Choć za pomoc w walce płacono im kenigerami, Białe Orlice nigdy nie wsparły zbrojnie niegodnej sprawy. Liczne zwycięstwa w pojedynczych starciach jak i wielkich kampaniach świadczyły, że wojownicze kapłanki wciąż cieszą się łaskami bogini wojny. Szybko sława zaczęła wyprzedzać ich kroki, przez co stały się wojowniczkami, których lękali się wrogowie, a sprzymierzeńcy witali z radością.
Jeśli chcesz stanąć w skoordynowanym szyku i walczyć ramię w ramię ze swoimi siostrami, poczuć mistyczny klimat bogini wojny oraz taktyki wojennej, a także zuchwale odejść od sztywnych klasztornych reguł i pofolgować sobie wedle upodobań - Białe Orlice są oddziałem dla Ciebie! Ta nierozerwalna wspólnota sióstr charakteryzuje się walecznością, niezależnością i niezłomnością. Niestraszne im wędrówki po ruinach czy potyczki o dowolnej porze dnia i nocy. Siostry są odważne i bezwzględnie wykonują rozkazy swojej dowódczyni. Jeśli chcesz pokazać, że prymat mężczyzn w wojennym rzemiośle jest mocno przereklamowany, nie przeszkadza Ci zmęczenie, czy walka w trudnych warunkach i pragniesz wcielić się w wojowniczkę z krwi i kości, jest to oddział dla Ciebie. Pamiętaj, że ogólna sprawność fizyczna jest potrzebna, by podołać wyzwaniom, jakie przed nami staną.
Minęły już ponad dwa lata, odkąd siostry odłączyły się od Zakonu Orła, a czyn ten dał im wprawdzie więcej swobody, ale też zabrał stały dopływ funduszy. Stąd ich ubrania często są znoszone, a zbroje znaczą ślady gryzących je ostrz, bądź są niekompletne.
Wszystkie siostry powinny jednak posiadać:
- białą szatę - długą lecz nie krępującą ruchów,
- niebieski kaptur,
- elementy zbroi, niekoniecznie stanowiące pasujący do siebie zestaw (pancerz może składać się z elementów metalowych i skórzanych)
- broń jednoręczną,
- tarczę z symbolem zakonu,
- mile widziany hełm.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Tøg
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Tvillingøstgrind jest miastem na najdalszym wschodnim krańcu Norski. Nie ma tam ziemi pod uprawy, niewiele jest zwierząt o mięsie przydatnym po upolowaniu, a i człowiek łatwo może zostać upolowany. Miasto musiało wykształcić inny produkt przynoszący dochód. Ludzi. Najemników walczących, zabijających i ginących dla zysku i przetrwania miasta. Na grze na pewno pojawią łucznicy z Kompanii Najemnej Hern oraz tarczownicy z Klanu Dębowych Tarcz. Czas pokaże, czy dołączą do nich inne towary eksportowe miasta, które sami mieszkańcy zdrobniale nazywają: Tøg.
Nastawiamy się na grę w języku angielskim. Zapewniamy wsparcie logistyczne, kostiumowe i obozowe wraz z możliwością wypożyczenia strzał. Mamy własną kuchnię. Najemników ze wszystkich kompanii obowiązuje ten sam rygor, podyktowany praktycznością i skutecznością. Obóz wymaga rozstawienia i utrzymania, kuchnia przygotowywania potraw, opału i zmywania naczyń, ciała treningu. Każdy ma głos, nikt nie jest za ten głos karany, ale decyzje podejmują dowódcy, a ich rozkazy są wypełniane.
Najemnicy rekrutują się z każdej warstwy społecznej i kultury. Stawiamy na znaczący udział norsmeńskiego stylu, ale równie dobrze ktoś mógł się dołączyć podczas jednej z dalekich wypraw jednej z kompanii: Kislevita, Kul czy Krasnolud nie byliby nikim niezwykłym.
Wielkie odkrycia przyciągają nie tylko zorganizowane grupy wojskowe, ale też wszelkiego rodzaju eksploratorów, poszukiwaczy przygód czy innych desperatów szukających okazji do szybkiego zarobku.
Wszyscy oni osiedlili się w okolicznym forcie tworząc Wolne Miasto. Po przybyciu na miejsce armii de Croy i Alvareza to właśnie tam zaczęło kwitnąć życie i to tam przychodzą żołnierze chcący odpocząć przy kuflu piwa w karczmie, zakupić sprzęt na targowisku czy oddać się najróżniejszym innym rozrywkom.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Dom Handlowy Amber & FlintLock - Obywatele Wolnego Miasta Sartosa
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
NIE
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Pan Flint i pan Lock - dawni emisariusze domu handlowego Fitzmann i Synowie - przybyli na północ rok temu. Wysłani przez pana Fitzmanna mieli znaleźć oznaczony na mapie skarb, a jeśli im się nie powiedzie, to chociaż sprzedać tyle prochu i samopałów, ile się uda. Mapę rychło przechlali. Mosty spalili. Na wojnie cośtam zarobili. Znaleźli też wspólniczkę do ryzykownych handli - pannę Amber, najlepszą partię w tych stronach kontynentu - i wiedząc, że lepsza przyszłość zawsze czeka tuż za rogiem, zdecydowali się zostać w regionie i umocnić swoją pozycję. Fart chciał, że na ich powstające terytorium kupieckie przypałętały się jakieś dwie ekspedycje. Niefart z kolei chciał, że przypełzły też jakieś odmieńce. Ale, kim my jesteśmy by oceniać. Walutą dysponują? Dysponują. No to interes ubijemy. Z tegoż względu chodzą plotki, iż dom handlowy Amber & FlintLock odzywa się do wszystkich swoich najbardziej zaufanych profesjonałów, by dołączyli oni do obsługi nowych, hmmm, klientów. Tak licznej grupy pira-- HANDLARZY z Sartosy okolice Volksdorfu jeszcze nie widziały.
Frakcja jest zamknięta na rekrutację z tegoż względu iż panna Amber w utrzymaniu kosztuje tyle, że pana Flinta i pana Locka nie stać już nawet na nowe garłacze.
Wyglądamy jak piraci. Mówimy jak piraci. Pijemy i zachowujemy się też jak piraci. Ale jak nazwiesz nas piratami to piwo na stół albo oswajaj się z wizją dodatkowego pępka, przyjacielu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Straż Miejska
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Nowopowołana Straż Miejska w Nowym Mieście to wciąż pewna niewiadoma. Ich zadaniem jest zadbać o bezpieczeństwo i poszanowanie prawa wewnątrz murów. Ale z taką zgrają różnorakich indywiduów nigdy nic nie wiadomo.
Wewnątrz Neutralnego Miasta tworzymy grupę zbrojną... która nie zajmuje się walką, a tworzeniem przestrzeni dla innych graczy. Będziemy sprawiać problemy praworządnym papierkologią i ścigać podłych. Będziemy podatni na przekupstwo i szantaże. Nie szukamy graczy-egoistów, lecz takich, którzy pozwolą innym stać się bohaterami granych scen.
Będziemy mieć te same tabardy podczas korzystania. Ale to, co będziesz mieć pod spodem - zależy od ciebie i twojej roli.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Karczma "Pod Owczarkami"
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
NIE
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Nieważne czy rycerz, czy kowal, czy szlachcianka – każdy jeść musi, a karczma „Pod Owczarkami” nakarmi wszystkich głodnych. Znamy się na przygotowywaniu pysznych, sytych posiłków. Nasza kuchnia pracuje sprawnie, dziewczęta nie mylą zamówień, a w wyszynku panuje przyjemna atmosfera, tak długo jak goście zachowują się do rzeczy. Burd nie tolerujemy i jest wśród nas kilku rosłych Norsmenów, którzy chętnie to wytłumaczą łobuzującym. Słowem, jesteśmy naprawdę dobrzy, więc zapamiętajcie ten adres w centrum Volksdorfu.
Co widać, jeśli rzucisz okiem drugi raz? Cóż, Volksdorf nigdy nie był bezpiecznym miastem. Nawet karczma prowadzona jest przez bandę spod ciemnej gwiazdy. A może należałoby powiedzieć: “zwłaszcza karczma”. Półświatek wydaje się traktować to miejsce jak dom. Nie należy się dziwić, gdy piwo naleje Ci nożownik, a zupę przygotuje specjalistka od trucizn.
Karczma to miejsce, by zjeść, porozmawiać i załatwić wiele spraw. Nie obawiajcie się nas zagadywać w poszukiwaniu kolejnych przygód i rozwiązywaniu bieżących problemów. Odwdzięczymy się tym samym.
Karczma jest zamkniętym oddziałem, który oprócz gry zajmuje się karmieniem graczy, więc jej członkowie zostali wybrani i przeszkoleni wcześniej, tak by jak najlepiej wykonywać swoje zadania.
Kolorowe z nas towarzystwo. Są tu i Norsmeni, i Tileańczycy, i Estalijczycy, ale poznacie nas po spracowanych dłoniach, zawojach na głowach i wiecznym zabieganiu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Vereenighde Noordse Companie - United Northern Company
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Kupcy, najemnicy, rzemieślnicy; ludzie, elfy, niziołki, krasnoludy; kompania przyjmie wszystkich dla większego dobra - zysku. Zjednoczona Kompania Północy (w skrócie VNC - Vereenighde Noordse Companie) pierwotnie była kompanią czysto kupiecką, założoną przez przodków Jaena Van Waelwycka, lecz pod władzą nowego spadkobiercy rozwinęła się o wszelkie rodzaje opłacalnych działań, począwszy od ogólnego handlu, przez najemnictwo, po pożyczki i inne pokrętne układy.
Przybywamy, by wspomóc przepływ gospodarki, zaangażować się w roleplay z innymi i zapewnić żywą atmosferę kupiecką. Przywieziemy towary na sprzedaż (belgijskie piwa i czekolady dla każdego) i przekażemy zysk BQ. Będziemy dostarczać broń dla graczy frakcjom, które będą chciały ją wypożyczyć (jeśli zezwalają na to zasady gry). I pomagać ekipie BQ tam, gdzie potrzeba.
Niektóre namioty (obecnie trzy) z chęcią przyjmą do siebie rzeczy do przechowywania bezpiecznie w chłodzie, aby nie uległy zepsuciu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Wydział Taktyki Stosowanej i Batalistyki Imperialnej Akademii Artyleryjskiej w Nuln
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Wydział Taktyki Stosowanej i Batalistyki Imperialnej Akademii Artyleryjskiej w Nuln (WTSiBIAAwN) pod przewodnictwem Profesora Juancarlosa Corteza Amadora de la Corona wyrusza na zajęcia w terenie!
Czym jest praktyka bez odpowiedniej teorii? Wyruszamy na pole bitwy, aby dotrzeć do dowódców z najnowszymi planami taktycznymi uchwalonymi przez radę naukową Akademii, zaopatrzyć ich w nowinki technologii wojskowej oraz omówić możliwości zastosowania na polu bitwy prototypowych jednostek artylerii bezzałogowej. Obozy wojskowe to także doskonałe miejsce, aby nawiązać długofalową współpracę naukowo-praktyczną, scementować ją regulaminowym łykiem imperialnego rieslinga i zaktualizować uniwersyteckie grimuary o heroiczne dokonania wielkich dowódców! Słyszeliśmy również pogłoski o złu czającym się w ruinach. To brzmi jak odpowiedni teren do zbadania i niepowtarzalna szansa na zdobycie szacunku grona akademickiego!
Jeżeli uważasz, że przeczytanie kilku książek daje Ci prawo wytknięcia wieloletniemu dowódcy błędów w jego taktyce, lubisz wielogodzinne dyskusje na temat wyższości artylerii nad toporem i sądzisz, że wojny najlepiej ogląda się z bezpiecznej odległości - ta frakcja jest dla Ciebie.
Indywidualny strój w klimacie Warhammera dostosowany do Twojej postaci. Frakcja będzie miała unikalny symbol rozpoznawczy, o którym dowiesz się po dołączeniu do frakcji. Przed dołączeniem możesz też przećwiczyć przemądrzały uśmiech lub grymas mentalnej wyższości.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Dom Uciech "Karmazynowa Róża"
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Odważna dziewojo, nadobny młodzieńcze! Chcesz dawać radość a nie łomot? Chcesz być ostoją dla strudzonych? Łagodnym dotykiem dla skrwawionych walką? Obiektem zachwytu w tańcu? Koić duszę swą muzyką? A może chcesz zgłębiać tajniki najważniejszej ze sztuk - sztuki miłości? Wzbudzać pożądanie i uwielbienie?
Jesteś odważna/y, słowo “sztuka” nie kojarzy ci się z dodatkową porcją mięsa i nie masz zahamowań by łatwo zarobić brzęczącą monetę?
Chcesz by ku twojej czci wznosiły się miecze i NIE TYLKO?
Karmazynowa Róża to miejsce właśnie dla Ciebie!
Oferujemy pracę w młodym, rozwijającym się zespole, dyskrecję, wysokie zarobki, bezwzględne bezpieczeństwo i komfort pracy! Odpowiedniego zachowania klientów strzeże ciężki obuch Thomasa Ogerkopfa i żelazo Constancji Armadillo Loredan di Farabutti.
Pamiętajcie jednak, że Karmazynowa Róża to nie dom rozpusty! W swoich szeregach chętnie powitamy również tancerzy i tancerki, muzyków, bardów i artystów sztuk wszelakich, które nadadzą temu przybytkowi stosowny ton i klasę. Jeśli macie więc ochotę zaprezentować się w swojej dziedzinie sztuki albo skupić się na fabularnym odgrywaniu swej postaci, to jest to miejsce dla Was.
Uwaga: To fabularny dom uciech, gdzie obowiązywać będzie ustalona przez organizację mechanika zbliżeń. Wszelkie zachowania graczy uwłaczające osobom grającym w tej formacji będą skutkować usunięciem z terenu Domu Uciech “Karmazynowa Róża” lub z gry.
Biorąc pod uwagę, że w domu uciech mieszanka ras, kultur i ról może być iście egzotyczna, niewiele jest ograniczeń które musicie brać pod uwagę. Te które pozostają to:
- strój musi być w klimacie gry
- powinniście się w nim czuć komfortowo i wygodnie
- strój powinien być adekwatny do odgrywanej roli
- przydadzą się makijaż i rekwizyty związane z wykonywaną profesją
Jeśli się zdecydujecie zagrać z nami, to z pewnością będziemy w stanie pomóc z doborem elementów stroju, rekwizytów i wskazówkami jak zdobyć brakujące przedmioty.
Aby nie było jednak za łatwo, naszym kandydatom stawiamy dodatkowe wymagania!
- Czystość i dobra higiena osobista.
- Podatność na komplementy, prezenty i peany na twą cześć.
- Chęć do flirtu, figli i baraszkowania.
- Brak chorób i znamion chaosu.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Łowcy Czarownic
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Kapitan Łowców Czarownic Joseph von Helhunten wysyła swojego porucznika Łowcę Reinharda von Kessel, żeby sprawdził pogłoski o nowym minerale na dalekiej północy. Zagrożenie jest spore, ponieważ to najpewniej kolejne złoże Warpstoneu podobne do tego w Księstwach Granicznych i Mordheim, które trzeba będzie zabezpieczyć przed postronnymi i tymi co planują się na tym wzbogacić bądź co gorsza wykorzystać. Łowca i jego ludzie zrobią wszystko i nie cofną się przed niczym, żeby tak się stało.
Paradoks bycia Łowcą Czarownic polega na tym, że musisz robić złe rzeczy, żeby zachować dobro duszy swojej i innych. Ogień zwalczaj ogniem. Postacie nie bojowe też są mile widziane.
Warhammer Koszer! Stroj na własną rękę bądź możemy pomóc. Postacie pasujace do grupy Łowców Czarownic. Preferowany strój to Helhutens Redeemers badź kostium nawiazujacy do ojczystej provincji - Stirland
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Szulernia
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
NIE
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Każdy chce odwrócić swój los, albo wzbogadzić się niczym król, w jedną noc. Każdy marzy o tym, by po rzucie jedną kością słyszeć wiwaty otaczających go ludzi, i śmiać się przez następnę trzy godziny bo właśnie zarobił dość by dom w Altdorfie kupić.
Marzymy o tym, by mieć miejsce gdzie można się napić nie martwiąc się o to kto nas podsłuchuje, bo jeżeli ktoś słyszy - to nic go to nie obchodzi. Ma własne sprawy. Każdy chce być jednym z tych, co mogą wejść przez te dzień i noc chronione drzwi w ciemnym zaułku, za którymi niejeden szlachcic i mieszczanin znika by rano się pojawić o chwiejącym kroku i mieszku pełnym monet.
Chcemy wiedzieć skąd dobiega ta muzyka, te krzyki i wiwaty, te toasty.
Szulernia jest tym miejscem. I my nią zarządzamy. Witajcie.
Oddział nie akceptuje zgłoszeń, aczkolwiek jeżeli wędrowcze chciałbyś wiedzieć kogo się tam spodziewać to czytaj dalej.
Pod dowództwem Vardena, zebrała się całkiem ciekawa zbieranina szulerów, szarlatanów, osiłków, podróżników którym życie nimiłe, paru przyjaciół z innych krain, oraz najwybitniejszy 2-metrowy kucharz z Krainy Zgromadzenia. Czego się po nich spodziewać? Sam Varden nie zna na to odpowiedzi. Ale nie może się doczekać aż to zobaczy.
Stroje będą bogate zróżnicowane, nie będzie prostej metody rozpoznania że osoba stojąca przed Tobą jest z Szulerni.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Kompania Białego Gryfa
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
NIE
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Informacja o tym, że Kompania Białego Gryfa poszukuje specjalistów do intratnej misji rozeszła się z szybkością błyskawicy. Wiele osób pragnęło dołączyć do słynnej grupy poszukiwaczy przygód która z wielu swoich wypraw wracała z pełnymi sakwami. Tym razem było inaczej. Półelfka która prowadziła rekrutacje prawie wszystkich odprawiła z kwitkiem surowo oceniając każdego kandydata, zaś mag który w cieniu przysłuchiwał się rozmowom zazwyczaj milczał lub gestem ręki odprawiał kandydata zanim biedaczysko zdążył się przedstawić. Wkrótce mag i elfka wyruszyli z dwójką nowych towarzyszy do Montfort gdzie poszukiwali słynnego rycerza Sir Roberta de Dragonoire. Podążając jego śladem werbowali kolejnych członków obecnej Kompanii Białego Gryfa by ostatecznie ich 8 osobowa drużyna zawitała do wrót Wolnego Miasta. W mieście są dosyć długo, służąc pomocą w walce z szeroko pojętym złem które zagraża jego mieszkańcom oraz przeszukując otaczające miasto lasy i ruiny. Kompania Białego Gryfa to drużyna indywidualistów zjednoczona misją i wcześniejszymi wspólnymi przeżyciami. Będzie to już trzeci epizod tej drużyny której wcześniejsze przygody rozegramy w tym roku na poprzedzających BQ larpach. Ponieważ jest to ostatni epizod tej przygody, nie planujemy przyłączania nowych osób. Za to bardzo chętnie podejmiemy dodatkowe wątki fabularne z innymi grupami.
Rekrutacja do drużyny jest już zamknięta. Zapraszamy do indywidualnych wątków fabularnych.
Jako drużyna najemników każda postać będzie miała indywidualny strój dostosowany do swojej postaci. Każdy z członków drużyny będzie miał naszyjnik z symbolem Kompanii Białego Gryfa.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Grasanci (pasterze owieczek)
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Zaopiekujemy się każdą zabłąkana owieczką na szlaku, lub nawet małym stadkiem owieczek. Zaopiekujemy się Twoją sakiewką i towarem który będziesz miał przy sobie. Widząc nas na szlaku, grzecznie oddaj nam to o co będziemy Cię prosić, a nic Ci się nie stanie. Słowo pasterza! ;-)
Chcemy 95% czasu gry spędzić w lesie i na szlakach. Nie interesuje nas przesiadywanie w mieście i w karczmie czy burdelu. Nie będziemy głosować w wyborach na burmistrza ;-) Jeśli Twoja postać, jest wystarczająco zła i chcesz brać udział w otwartej walce - prześlij nam swoje zgłoszenie.
Stroje zróżnicowane. Raczej lekkie skórzane zbroje, niż pełne płytowe. Szybkość przemieszczania, jest ważniejsze niż poziom opancerzenia.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
PodMiasto
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Miasto ma swoje tajemnice, swoje wyszeptane historie, swoich prawdziwych mieszkańców. Jak sama nazwa wskazuje, będziemy ponownie ekipą ze miasteczka. Tym razem organizujemy jego półświatek przestępczy i niższe warstwy społeczne. Zapraszamy żebraków, zielarki, złodziei, ulicznice, rajfurów, oprychów, swatki, przemytników, sprzedawców pokątnych i szemranych dóbr, heiny cmentarne i tym podobne indywidua Chcemy odgrywać mroczny świat Warhammera z poziomu ulicznego bruku, błotnistych alejek i zgniłych zaułków.
Chcemy żeby to miasto żyło, było prawdziwe i realne, nieco mroczne, tajemnicze a już na pewno nie nudne. Chcemy cieszyć się wypełniając treścią stworzony przez 5Ż świat. Myślę, że w naszej ekipie będzie się czuł dobrze każdy dla którego ta impreza to jednak bardziej Quest niż Battle Przykładowe postacie to: Żebrak - wie wiele o wielu, za kennigera powie nie jedno. Rajfur / ulicznica - najlepsi przewodnicy po miasteczku, szukasz skrytobójcy? Przemytnika? Szampierza? A może nielegalnych uciech i podniet? Oni wskażą Ci drogę. Przemytniczka - kiedy już do niej trafisz, wszystko co nielegalne może być Twoje. Hiena cmentarna - bo ktoś musi zajmować się tymi poległymi w miasteczku nieszczęśnikami. W Zwergburgu 2019 śmierć może być dopiero początkiem przygody. Okoliczne krypty i ruiny same też się nie zrabują :-) Oprych / Rzezimieszek - trakty w okół miasteczka i ciemne alejki w nim nigdy nie były bezpiecznym miejscem, teraz będzie jeszcze ciekawiej. Szuler - może partyjkę? Stawki bywają najróżniejsze i nie zawsze gra się o pieniądze. Skrytobójczyni - potrzebujesz kogoś wykończyć profesjonalnie i po cichu? Trafiłeś we właściwe miejsce. Szampierz - potrzebujesz kogoś wykończyć spektakularnie? A może zwyczajnie szukasz osoby, która zawalczy w pojedynku za Ciebie? Oto Twój człowiek! Wróżka i jej uczennica - wróżby, amulety, zioła, a może nawet wzywanie duchów zmarłych? Wejdź do jej namiotu, by przekonać się jaka kryje się przed Tobą przyszłość, jeżeli jesteś gotów zapłacić cenę, za jej usługi. Każda inna postać pasująca klimatem do półświatka, lub stanu niższego takiego miasteczka. Masz pomysł? Zaproponuj coś, z pewnością się dogadamy!
Spójne ze światem Warhammera i odgrywaną postacią. Żadnej formy uniformizacji nie przewidujemy.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Szpital Wolnego Miasta
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
Zależy od tego kto się zgłosi
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Może i jesteśmy zbieraniną przedziwnych osób, z różnych zakątków świata, a z pozoru nas nic nie łączy, ale mamy wspólną misję: nieść pomoc rannym i potrzebującym.
Jeżeli nie boisz się krwi, dużej ilości pracy (czasami ciężkiej i niewdzięczną), jeżeli chcesz nieść pomoc i ulgę rannym i poszkodowanym, to na pewno frakcja dla ciebie. Stawiamy mocno na odgrywanie i klimat, osoby, więc osoby, które to cenią, na pewno się u nas odnajdą. Nie jest to oddział nastawiony na walkę, więc jeżeli to jest twoje główne zainteresowanie to nie do końca się u nas spełniasz.
Podstawowe stroje fantasy, koszule, spodnie, sukienki. Koniecznie fartuchy, bo w szpitalu leje się dużo krwi.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Cyrk Luna
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Przedzierając się do wnętrza namiotu z trudem odgarniasz nasączone pachnidłami, kolorowe skrawki materiałów zawieszone nad wejściem. W środku otacza Cię duszny półmrok wypełniony dźwiękami muzyki, śmiechem i innymi, tajemniczymi odgłosami. Nim Twoje oczy nadążają przywyknąć do słabego oświetlenia, ktoś otacza Cię ramieniem i wciąga do środka.
„Witaj!” w jego oddechu czujesz woń tytoniu i gorzałki „Jesteś tu pierwszy raz? Nie szkodzi! To prawdziwa świątynia dziwów i cudów! Tylko srebrnik za wejście, a ja flaki sobie wypruwam takim interesem!”
Idąc po klepisku, w końcu dostrzegasz szeregi niewyraźnych postaci siedzących dookoła sceny. Zwiewne piękności w atłasach przyciągające wzrok gości, siłacza noszącego owe piękności na ramionach i trefnisia dosiadającego jakiegoś dziwnego stworzenia na pałąkowatych nogach.
Nim nadążasz napatrzeć się na te dziwy, prawie wpadasz na wirującą dziewczynę otoczoną wachlarzami ognia. Odskakujesz. Na Twoją głowę sypią się upuszczone przez kogoś piłki do żonglowania.
Obok Ciebie rozlega się tubalny śmiech.
„Sam żem tak miał, kiedy to wszystko pierwszy raz zobaczył… To co? Zostaniesz z nami chwilę?”
Muzyka, śpiew, taniec, humor i groteska! Właśnie takimi cechami charakteryzuje się rozrywka w starym świecie! I właśnie takie rzeczy, z ciut większą ilością blichtru i sztuki, chcemy wprowadzić na teren Wolnego Miasta oraz samego Battle Questa.
Jeśli czujesz że klimat wielkiej, ale zwichrowanej, cyrkowej rodziny jest czymś w czym się odnajdziesz, zapraszamy!
Jeśli posiadasz jakiekolwiek zdolności artystyczne i chętnie zaprezentujesz je na scenie, ewentualnie wesprzesz nimi działanie Cyrku, zapraszamy!
Jeśli chcesz wprowadzić zamęt, nieść kaganek sztuki, poznać niezwykłe indywidua i wpakować się w kłopoty o jakich Stary Świat nie słyszał, zapraszamy!
Cyrk Luna jest frakcją nastawioną na tworzenie dekadenckiego, artystycznego klimatu. Ale spokojnie, silnoręcy do uspokajania widowni i ochraniania artystów też są w takim przybytku potrzebni. Więc jeśli lubisz za równo odgrywanie barwnych postaci ORAZ bijatykę, ale niekoniecznie podoba ci się wizja ciągłych wart oraz musztr, zapraszamy!
Pstrokato i kolorowo. Stawiamy na dowolność - nasze stroje są tak różnorodne jak my, byle tylko wpisać się w klimat artystycznej Bohemy, Cyganerii, filmów Tima Burtona i Greates Showman. Z drugiej strony jeśli masz chęć dołączyć do nas jako bębniarz z Norski, to raczej nie wkładaj pasiastych pantalonów…
Zło czai się na każdym kroku. Nigdy nie wiesz, co czeka cię za następnym zakrętem. Północne rubieże to teren bardzo niebezpieczny, a odkryty minerał okazał się być w centrum zainteresowania kogoś więcej niż tylko przybyszy z dalekich krain poszukujących sławy czy bogactwa.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Ex Inanis
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Nastało nieuniknione. Na tej ziemi zroszonej krwią spokój zmarłych został zakłócony, Nieumarli opuszczają swe grobowce i katakumby na wezwanie ambitnego Nekromanty, dopiero teraz wy, Żywi, przekonacie się, co to znaczy poczuć na sobie oddech śmierci.. Potępieni bracia i siostry, którzy przez wieki spoczywaliście w mogiłach, powstańcie na me wezwanie, udowodnijcie, że prawdziwie niezwyciężeni są ci, którzy pokonali samą śmierć, niech żywi poczują na sobie siłę przodków, których tak wychwalają w pieśniach.
Mamy nadzieję spełnić to na co LARPy w Polsce czekają od wielu lat, czyli oddział nieumarłych z kr... to znaczy zgniłego mięsa i kości. Twoim pośmiertnym marzeniem jest zostanie zombie lub ghulem, a może w dzieciństwie interesowałaś się banshee, nad twą kołyską małe szkielety służyły za grzechotki? To czas spełnić marzenia.
Przyjmujemy zarówno nowych graczy, jak i starych wyjadaczy, gwarantujemy grobową atmosferę na polu walki i przyjazny klimat w samym oddziale.
Stroje truposzy różnią się poziomem zaawansowania i skomplikowania w zależności od rodzaju jakim zechcesz zagrać, służymy radami w kompletowaniu stroju i odgrywaniu, oraz w razie problemów pomocą 😉
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Brygada zmechanizowana klanu Skryre
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Jesteśmy grupą skavenów przybyłą wraz z resztą sił zła, reprezentującą klan Skryre, który słynie z opracowywania rozmaitych wynalazków oraz technologii. Daj nam garść śrubek oraz kawałek drutu, a zbudujemy Ci z niego bombę. Daj nam elementy starego pługa, a zmajstrujemy z tego armatę- co z tego, że przy strzale wybuchnie?! Działa! Konstruujemy by niszczyć, ale również skradamy się nocą by kraść, zabijać i dokonywać innych plugawych rzeczy. Czego bowiem nie robi się dla Rogatego Szczura i z lęku przed gniewem Rady Trzynastu...
Do oddziału warto jest dołączyć jeśli szukasz klimatu skavenów, a przy tym chcesz bawić się w luźnym gronie doświadczonych graczy larpowych. Nie ma u nas jednakowej uniformizacji ani musztry, podobnie jak konieczności maszerowania w formacji. Chaos i nieład jak Rogaty Szczur przykazał! Trzeba się natomiast liczyć ze sporą aktywnością w porze nocnej, co z kolei wymaga kondycji oraz przygotowania do hasania w stroju szczuroludzia.
Bez wątpienia konieczne są szczurza maska oraz ogon, przy czym bardzo ważnym jest aby były one wykonane estetycznie, podobnie jak podstawowe szaty/łachmany stanowiące bazę stroju. Mile widziane wszelkiej maści dodatki do stroju takie jak amulety, grudki spaczenia, skaveńskie trójkątne tarcze oraz charakterystyczna, klanowa broń, najlepiej miotająca na dystans.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Chaosyci Tzeentcha
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Któż nie pożąda tajemnic przeznaczenia? Kto nie chciałby zawładnąć mocy magii? Zatonąć w mgłę by zobaczyć Wielkiego Czarownika, Kruczego Pana zwanego Tzeentch'em.
Grupa kultystów magująco-walczączych, którzy są nastawieni na klimat chaosu z dużym zarysowanie magii.
Ekipa jest nastawiona na "robienie gry innym" przy najlepszym wykorzystaniu tego do własnej zabawy. Osoby które potrafią żonglować między immersją a organizacją będą się dobrze czuły u nas. Pomijam sprawy dotyczące wyboru kultu. Osoby które chcą iść mocno w osobiste wątki nie będą mogły się zrealizować.
Mamy spore wymagania strojowe. Wymagamy obrazu referencyjnego lub/i opisu oraz relacji z postępów prac przy elementach stroju. Jest nas kilkoro ale chcemy żeby postacie demoniczne czy nawet pomioty były na wysokim poziomie. Jednocześnie grupa się wspiera i motywuje. Pracujemy razem nad wyglądem grupy nie jednostki.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Rogi Malala
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Rogi Malala - stado Zwierzoludzi, któremu przewodzi Ukko Pancerne Kopyto, przemierzają Stary Świat pozostawiając za sobą zgliszcza i trupy, oddani 5-mu bogowi Chaosu - Malalowi, nienawidzą cywilizacji, uważają się za ulubieńców entropii.
W Rogach Malala jest miejsce dla ludzi, którzy cenią sobie tworzenie atmosfery i "klimatu" Warhammera, generują sobie i innym dookoła siebie zabawę. Bojowo-partyzancki charakter grupy zapewnia dużo aktywności. Odrzucamy dylematy moralne, lubimy przerażać, lubimy bić, jeść i pić.
Są 3 typy strojów do wyboru, zaczynając od Ungora - gdzie wymagania są najmniejsze: Ot, kozie nogi, kopyta, małe rogi; Gor - tu przygotowanie jest już większym wyzwaniem, ponieważ poza minimalnym wymogiem (patrz Ungor), dochodzą do tego elementy pancerza (raczej lekkiego i im bardziej zdezelowany tym lepiej) oraz kozia maska - to dzięki niej poczujesz w sobie dziką siłę dziecka chaosu (i nabijesz na rogi swych przeciwników). ; Bestigor/Panzergor - to już elitarna część stada, ciężkoopancerzeni, doskonale wytrenowani zabijacy, "straż przyboczna" Władcy Bestii. Całość wpasowywujemy w stonowane kolory, nie krzyczące, w miarę możliwości "gubiące się" w leśnym terenie (brąz, szary, czarny)
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Aeslingowie
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
Zależy od tego kto się zgłosi
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Aeslingowie najbardziej przerażające i potężne plemiona na północnych rubieżach norski. Są najbardziej brutalnymi i dzikimi ludźmi jakie zna stary świat, nawet wśród innych plemion z północy sieją strach. Cenią tylko łaskę Bogów oraz siłę i doskonałość we władaniu bronią. Nawet Kurganie nie mogą czuć się bezpieczni od lekkomyślnego pragnienia śmierci, ponieważ Jarl Aeslingów poprowadzi swoich morderczych krewnych żerując na śmierci wszystkich innych plemion i oddając ich życie złośliwym Bogom Chaosu. Podobnie jak Bogowie Chaosu których wielbią nie dbają skąd płynie krew
Dlaczego ? Bo to wręcz atut należeć do plemienia najbardziej przerażających i wojowniczych ludzi.Dobrze będą się czuły osoby którym nie straszny bitewny zgiełk, dobrze będą czuły się osoby które chcą odprawiać rytuały i poświęcać życie przeciwników ku chwale i zadowoleniu Bogów Chaosu. Pozostałe osoby nie będą się dobrze z nami bawiły
Nie akceptujemy szarawarów i tunik w sytuacji bitewnej, strój bitewny musi składać się z pancerza, naramienników, hełmu oraz z odwagą prezentowaną gwiazdą Chaosu Niepodzielnego , im więcej tym lepiej (tarcza, pancerz,pas)
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Maruderzy Slaanesha
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
NIE
Grupa wyznawców Slaanesha potężniejsi niż się mogło by wydawać każdemu, naznaczeni wybrańcy swego boga. Potężni, zakuci w swe zbroje, maszyny wojenne nie znające lęku, wspierani przez istoty z innych światów. Magowie i Kapłani odprawiając swe rytuały przynoszą zagładę dla przeciwnika oraz przyzywają piękne Demonice… które są jeszcze większa zgubą dla wroga. Ale maruderzy nie oddają się tylko wojnie- także oddają się wszelkim możliwym przyjemnością oddając w ten sposób cześć bogu. Rytuały, wojna, poświecenie, krew i przyjemność w jednym tym najlepiej można określić Maruderów Slaanesha lub jeszcze prościej – czysty CHAOS.
Wyznawcy najmłodszego boga, oddają się zmysłom, przyjemnością i poznawaniu nowych doznań. Odkrywamy piękno w sztuce, wojnie i każdym aspekcie świata. Oddział ten nie boi się śmierci gdyż nawet w niej jest magiczne piękno i przyjemność którą trzeba poznać chociaż ten zaszczyt prawie zawsze przypada naszym wrogą. Poznaj z nami piękno Chaosu, doświadcz każdym zmysłem czym jest Slaanesh. Zdobywaj jeńców z nami nawracaj ich lub rób z nimi na co masz tylko ochotę jedyne co cię ogranicza to Ty sam, przeżyj z nami rytuały poświęcone Bogom … I co najważniejsze jako oddział Maruderów Slaanesha – WALCZ WALCZ bo to inni giną nie my – taki jest porządek świata. Jedyne co musisz to odczuwać przyjemność …
Strój zależny od osoby którą się odgrywa, zgłoś się przedstaw kogo chcesz przedstawiać a my poddamy weryfikacji. Stroje według podręczników Warhammer Fantasy.
DOWÓDCA
NAZWA ODDZIAŁU
Zielonoskórzy z Klanu Czerwonej Dłoni
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA NOWYCH UCZESTNIKÓW
TAK
OTWARTOŚĆ ODDZIAŁU NA UCZESTNIKÓW Z ZAGRANICY
TAK
Waaaaaaaagh! Młody szczep spośród pozostałości hordy, która niegdyś pod wodzą Grimgora Żelaznosórego zajęła Karak Ungor. Odłączyliśmy się od hordy i na swojej drodze znaleźliśmy stare ruiny, w których osiedliśmy na dłużej. Dotychczas było tutaj spokojnie...
Nastawiamy się głównie na walkę i dobrą zabawę. Jeżeli czerpiesz radość z częstych potyczek to na pewno się tutaj odnajdziesz. Atmosfera w oddziale jest bardzo luźna, stawiamy na rozrywkę bez przymusu, spontaniczne akcje i duuuuuużo walki (także między sobą). Nie znasz się na taktyce, szykach, technice walki i jesteś bardzo chaotycznym szermierzem? Idealnie! Jeżeli masz ręce i potrafisz machać lateksową bronią to się nadajesz! Dołóż do tego niesforne zachowanie, głośny krzyk i jesteś idealnym kandydatem na Zielonoskórego.
Wymagania dotyczące strojów są dość wysokie. Kluczowym elementem jest maska oraz strój, który praktycznie całkowicie zakryje ludzką skórę. Jeżeli chodzi o wpasowanie się w oddział, to nie ma bliższych wymagań, możesz być goblinem w skórzanych łachmanach, savage Orkiem ubranym w to co znalazł po drodze, a nawet Black Orkiem w pełnym pancerzu. Pełna dowolność. Byle było Orczo (lub Goblińsko)!
ZGŁOŚ SWÓJ ODDZIAŁ WYPEŁNIAJĄC FORMULARZ
Subskrybuj nas i bądź na bieżąco
BATTLE QUEST
To larp bitewny, którego akcja osadzona jest w uniwersum Warhammer Fantasy. Chcemy stworzyć grę, która pozwoli nam wspólnie przeżyć wspaniałą przygodę. Po larpie możecie spodziewać się nie tylko epickich starć, ale również ociekającego klimatem żywego świata, pełnego różnego rodzaju wyzwań!
A tak wyglądała przygoda na pierwszej, drugiej i trzeciej edycji!
GALERIA
ORGANIZATORZY
Jesteśmy zespołem kreatywnym odpowiedzialny za stworzenie serii larpów "The Witcher School". Posiadamy duże doświadczenia w tworzeniu ogólnopolskich i międzynarodowych larpów. Poza "The Witcher School" braliśmy udział w organizacji takich gier jak "Sorontar", "The Game" oraz Colege of Wizardy.
Jesteśmy pasjonatami, którzy uwielbiają grać i tworzyć larpy.
Jesteśmy profesjonalistami uwielbiającymi swoją pracę.
Jesteśmy fanami. Tak jak Ty.
GŁÓWNY ORGANIZATOR

DANE FIRMY
ul. Powstańców 34
48-250 Głogówek
NIP: 7551902423
REGON: 360946089
KONTAKT
www.5zywiolow.com
facebook.com/5zywiolow
[email protected]
tel. 48 660 207 606